Déroulement de la séance : « enquête en milieu humide »

Activité

Durée

(estimation)

Descriptif

1

10 min

phase contact :  « la chenille »

Ne pas indiquer aux enfants le but de la balade et prendre le chemin de la mare. Avant que les enfants puissent voir l’endroit choisi, faire arrêter le groupe, dire aux enfants que vous leur avez réservé une surprise et bander les yeux. Au moyen d’une corde tenue par chacun d’entre eux, emmener le groupe très doucement jusqu’au bord de la mare. Faire enlever les bandeaux.

2

15 min

phase d’évaluation des connaissances de base des enfants :

 « le bâton de parole »

Choisir un objet en rapport avec le milieu (épuisette, tige morte de roseau, …) et le présenter aux enfants comme un « micro » qui va leur permettre de s’exprimer. Demander à quoi ils pensent lorsqu’on prononce le mot mare. Chacun leur tour ils prennent possession du « micro » et donnent un mot en rapport avec la mare. Au final, donner une première définition du milieu en prenant en compte la réflexion des enfants.

3

30
 à 45 min

phase d’observation :

    - la faune : utiliser les épuisettes, filets, boîtes, loupes… afin de
réaliser des observations générales sur les individus capturés (description orale). Citer le nom  de quelques animaux rencontrés…

      - la flore : avant l’animation, récolter des échantillons de plantes
reconnaissables par leur texture (exemple : le jonc, la consoude, le carex, les bourgeons de saules, …). Placer séparément chacune de ces plantes dans un grand sac noir fermé en haut par un élastique. Chaque enfant choisit un sac et y plonge la main (il peut essayer de sentir). Le but est de retrouver au bord de la zone humide, par petit groupe ou seul, la plante qui a ététouchée et sentie dans le sac.

4

15 min

phase d’évaluation : créer une histoire commune ou réaliser un dessin

A partir des découvertes effectuées sur le terrain, faire réfléchir les
enfants sur une petite histoire qui mettrait en scène les animaux et les plantes rencontrés lors de l’activité 3.
Commencer l’histoire en créant un personnage de la mare et le faire
évoluer et rencontrer d’autres animaux et plantes sur son chemin.